2015年2月28日土曜日

タマゴロウ




梅田のタマゴロウ。


口にいれた瞬間、


煮干しの香りがドン?


美味しかった!

2015年2月26日木曜日

andengineと動画再生

色々調べると、だいぶわかってきた。
やはり、OPEN GLES2でRenderViewを使ってると、
別のviewを画面に置くのは至難の技っぽい。

TextViewを力技で置いてる人も見たけど、
動画が置けるようなviewは無理っぽい。

実際は、SurfaceTextureとかをGLESの中で作って、
そのテクスチャにMediaPlayerの出力を表示するのが正解っぽい。

サンプルコードも結構出てきたけど、これをandengineと同居させる
のは難易度高すぎる!!無理!!

というわけで、別アプリを用意して、アプリ内からそのアプリを呼んで
動画を再生して、そのアプリが死んだら戻ってくるという仕様にしました。

intentなどを駆使して作成完了。一発目の起動が若干ブサイクだけど、
動画が出ないよりマシ。

山ほどlayoutの資料を探して、動画を指定の位置に置く事もできた。

まあこれで一旦の区切りとするか・・。

2015年2月24日火曜日

andengine:ビデオ再生への道

今日一日かけて実験を繰り返して見た結果、
andengineを使っていると同時にビデオを再生するのは無理っぽい。

いや、何か方法があるのかもしれないが、見つからなかった。

■二つのviewを同居させてみた
同一レイアウト内に、andengineのview(RenderView)と、
SurefaceViewやVideoViewを重ねて置いてみた。

→NULLアクセス

■activityを分けてみた
andengineとビデオ用のviewが二つあるとダメっぽいので、
activityを分けて、レイアウトを二つ作ってやってみた。

→デバッガで辿ると、SurfaceViewやVideoViewを取得できずNULL。

■そこで・・
このまま時間かけてやってもしょうがないかなという判断。

→アプリから、別のアプリを起動させる方法を模索する事に。
※andengineを使わなければ動画再生はできたので。


■参考
OPEN GL ESのラッパーでもあるandengine。
GLESのテクスチャにmediaplayerを設定する事は可能らしい。
でもそこはnativeの領域により近くなって深すぎるー!
こっちはVideoViewくらい簡単に動画再生したいのに!


android開発:エミュレータが速くなった!!

エミュレータがたまに使えなくなるし、
起動に2分以上かかってたし、
まあこういうものなのかと思ってたら、
高速化できるのを発見!!

http://note.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/n134146

すごい!!起動があっちゅーまだし!!
アプリもサクサク動くし!!
すげー!!
嬉しい!!

android開発:アプリからネットへのアクセス

アプリからネットへアクセスする時は、AndroidManifest.xmlに  

<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />

を入れるのだ!

2015年2月23日月曜日

度肝



うなぎが冷凍状態で出てきた。


度肝を抜かれる。


落胆。


写真は別のもの。

2015年2月20日金曜日

andengineとVIDEO再生

ゲーム内でMP4動画を再生したい。
videoviewとmediaplayerを使うというのはググったらすぐ出てくる。

でも、andengineを使いながら動画再生している人がいない!!

ググってもググってもスカされるばかり。

videoviewは、アクティビティに突っ込んで、そこに映像を流すので、
今の所、andengineと衝突して出てこない感じ。
サンプル通りにやっても落ちる。

mediaplayerでやる方法は、さっき音が出る所までできたが、
SurfaceHolderをmediaplayerに渡さないといけないらしく、
ここがandengineとの相性が悪いっぽくて詰んだ。

そもそも、andengineはGLE2という描画技術を使っており、
動画を扱うサンプルは別の技術を使っているっぽくて、
その辺りがうまい事いかない原因ではないのか。

andengineの本家のフォーラムでは、これでできたよ!みたいな
脳天気なサンプルがあったが、動作せず。落ちる。

まだまだ調査が必要だ・・。

2015年2月16日月曜日

たきのみちゆずる




歩いて来れないと思っていた場所に


歩いて来た。



意外と行ける。

2015年2月9日月曜日

andoroidでサウンドを扱うクラスを調べてたら同時発音数わかった

android開発において、サウンドを扱うクラスはいくつかあるらしい。

・MediaPlayerクラス
→連打苦手なので、BGMに合うらしい
・SoundPoolクラス
→長い音は苦手(10秒まで)、SEに合うらしい
・AudioTrackクラス
データをオーディオハードウェアに直接書き込むことができる

という事で、andengineの中身を調べてみたら、
Music→MediaPlayer
Sound→SoundPool
になっていた。うーむ、なるほど。無難。

そして!!調べてたら出てきた!!同時発音数!!!

public static final int MAX_SIMULTANEOUS_STREAMS_DEFAULT = 5;

っていう所が同時発音数だって!!今のとこ5音!!!爆笑!!
5音っていつの時代のゲームだよ・・。
まあ、モバイルのハードだからしょうがないとは言え・・。
せめて倍の10音欲しいよね。

というわけで、andengineのライブラリを書き換えて10音に設定!
org.andengine.audio.sound
SoundManager

本当は16音くらい欲しい!!
でもココ増やすと、1音づつスレッドが立ち上がるみたいで、処理が
すげー重くなるとの事。なんだその仕様・・。実験必要かしら。

まあハードが色々あるからしょうがないのかしらん。

そして、AudioTrackについて考察。

CRIのADX2なんかは自前でAudioTrackを使ってループ処理など
をやってるから、曲途中のループとか、色々と細かく出来ると言うことか・・。

AudioTrackは音関係のアプリを作るには通らないといけない道っぽい
けど、通常はみんなMediaPlayerかSoundPoolに逃げてる・・。

まあ今の問題は同時発音数だから一旦はこれでOKか!

2015年2月6日金曜日

andengineサウンドまわりメモ

andengineで音を出そうと思うとすぐに出る。
SEを出したり、BGMを鳴らしたり。

でも、簡単な事はできるけど、もう少し突っ込んだ事をやろうと思うと、
自分で何かを用意しないとできない。

■今の所できる
・音を出す
・音を止める
・音量の調整
・BGMの最初から最後までのループ

■わからない
・同時発音数→数が知りたい。もしかして機種依存!?
・定位の設定

■今の所できない
・音の優先順位→ちょっと鳴るとすぐに音が切れる
・sceneをまたぐBGM→sceneごとにBGMが鳴る
・Soundオブジェクトを配列で用意する事

今後の事を考えると、音以外にもsceneをまたぐ方法を見つけないと
色々と困るので何か必要。

2015年2月4日水曜日

落ちるコードと落ちないコード

音を付けている時に発見。
現在原因がわからずにそのままにしてるもの。

落ちる
private Sound sTaiko[] = new Sound[2];


落ちない
private Sound sTaiko0,sTaiko1;

以前、沢山のsceneを作成せずに、一つのsceneでやっていた時は、
Soundの配列はうまくいっていた。sceneを沢山作成したとたん、
配列が落ちるようになった・・。うーむ、理由わからず・・。

配列がうまく使えない場合は汎用的なものが作れないよ・・。

andengineメモ

現在andengineを使用してandoroidで開発をしている。
記憶力低下に伴い、ここに開発で何が起きたのかをメモしていく。

ブログを使う理由は、世の中にandengineの情報があまり無いので、
同じ様に躓いた人と情報共有が可能かもしれないという希望の為。
今までの開発で随分世の中の皆さんの記事に助けられたので。

また、他人が見る事ができるという緊張感も大事。

でもGOOGLEってすぐにサービス終わっちゃうから
このブログシステムもいつ終わるかわかんないよね・・