2015年3月29日日曜日

固い肉地獄




石橋は焼き鳥屋がやたら多い。


やっぱり気になって入ってみた。


そしたら!!!!!


すごい硬い肉がコレでもかと出てきた!!


人生でこんなにたくさん硬い肉食べたの初めてだ!!


顎が疲れきってもまだまだ半分も減ってない感じ。


残して帰る事もできたが、


無性に腹が立って完食!!!


でも二度といかねえーーーっ!!!


味はおいしかったんだけどね・・

2015年3月28日土曜日

ファミレスのステーキ




ファミレスのステーキは、


創意工夫でできている。


クソ安い肉を、あーでもないこーでもないと


手間暇かけて加工して出てくる。


だから値段の割においしい!

2015年3月25日水曜日

Windowsプログラムへ

色々あって、今はWindows用のアプリ開発を進めている。
久しぶりのDirecXである。

10年近くやってない気がする。

C++11とかC#とかBOOSTとか状況は変化しつつも、
DirectXをCPPでってなると、10年前とほとんど変わらない。

ネットの皆さんも悩んでいる事はほとんど同じ。

色々とサンプルを作りつつ、懐かしさで一杯。

やはり、他の高級言語やリッチ環境に比べて、
随分スタート地点が低い。

main(){


みたいのに近い状態で始められる。

今の開発者はUnityやそういったリッチな環境からスタートするので
ポインタとかわからないままで問題ないんだろうなぁ。

久しぶりにメモリの確保と開放をやってほっこり。

2015年3月22日日曜日

すき家



地図を見るでもなく、


すき家で食べたいなと思っていたら、


目の前にすき家があったので飛び込む。


今回は凍っているオクラととろろも


牛丼と良く合っておいしい!!

2015年3月19日木曜日

andengineからcocos2dxへの移植

やっとひと通り移植が終わった。

先程iPhone5で動くのを確認。

色々な壁にぶつかったが、ググったらなんとかなったので、
覚えている分だけ記載する。

■plist
マックにリソースファイルを持っていく時に、フォルダに入れて
持っていったつもりだけど、plistだけはなぜかパスがおかしな
感じに。

gfx/****.plist

だとダメで、

****.plist

だと読み込んでくれた。この辺はそういうもんだという感じでしょうか。

■setAlphaはsetOpacity
アルファ値は0.0f~1.0fだったのだけど、なぜか0~255に。
なんだこれ。

■拡大の感じ
独特の拡大の感じが両方あり、クセをつかむのが一苦労。
最終的には、拡大したり動くもんはアンカーポイントを真ん中にする事
でなんとかなったかしら。
固定物はアンカーポイントを左上に。

■iPhone激重
FPSが15くらいしか出ない。
androidの遅いイミュレーターより遅い。
のっぺりとしか動かない。
何が重いのかわからないのでしばらくは放置。

思ったよりすんなりと動いたので、割りと拍子抜け。
後はここからどうすっか・・。
重さの原因を突き止めるべきかしら。

2015年3月16日月曜日

C++11 ってなんや!

cocos2dxで久しぶりにC++でコードを書くようになって、何だか
昔の雰囲気と違う事に気づいてはいたけど、それが何なのか
よくわかっていなかった。

どうも、僕が使っていたC++が2011年にアップデートしたらしい。
それでC++の後ろに11が付いてC+11。

今のモーニング娘。と同じ考えか・・。似てるけどちょっと違うか。

とにかく、様子が違っているので苦労する。

■auto
変数の型を宣言する時、何でもこれでOKという謎宣言。
これのせいでちょっとだけ楽になってる分もあるけど、実際には
サンプルとか見る時にその変数の型はなんなのよ!となり
あまりいい事ないと思う。

■新型forループ
int my_array[5] = {1, 2, 3, 4, 5};
for (int& x : my_array) {
x *= 2;
}

こんなのとか。

■ラムダ
ラムダ式とかラムダ関数とか。
まだ全くわからない。

その他にも、シングルトンが当たり前になってたり、色々な部分で
浦島太郎だわ・・。

2015年3月13日金曜日

cocos2dx 文字表示にハマる

andengineでもうまくいかなかった文字表示。

cocos2dxでもハマったが、なんとか表示できた。

こんな感じ。

    std::string fullpath = FileUtils::getInstance()->fullPathForFilename("txt/story01.txt");
    ssize_t fs = 0;
    unsigned char *data = FileUtils::getInstance()->getFileData(fullpath, "r", &fs);
    std::string str = (char*)data;

この部分は読込み。この感じになるのにどれだけ苦労したか・・

    auto text = Label::createWithSystemFont( str.data() , "Arial", 16);
    this->addChild(text);

strをラベルに渡したら出た。

それこそ、stringクラスを初めて使うので、データの中身がstr.data()だって
わかるまですごいかかった・・。これ、dataを渡しても出ないのよね・・。

たった6行の為に半日かかったわ・・。

2015年3月12日木曜日

cocos2dx 座標系の扱い

cocos2dxは画面の左下が(0,0)である。

Y座標が従来のモノと逆になっている。
Y座標が増えると上に上がるのである。

これは気持ち悪い!!

古くから開発やっているので、左上が(0,0)じゃないと
気持ち悪くてしょうがない!!

でも、今後の流れで左下(0,0)に慣れるべきなのか・・

そこでプログラマの師匠に相談してみたところ、
自分のやりやすいようにやるのが一番との事で、
左上(0,0)にラップする方向性に決めました。

C++なのでラップはすごくやりやすい。

これでスッキリ!!

2015年3月11日水曜日

cocos2dx ビルドが全く通らなくなる

突然eclipseが変な表示になり、ドライブが認識されなくなり、ビルドが全く
通らなくなった。どうも、開発時は裏で何か作業をやるとおかしくなるの
かもしれない。理由はわからない。

あわててドライブのバックアップをしっかり取って、その後ビルドしてみるも
同じ。よく見るとオブジェクトの中身が壊れている様子。クリーンビルドだけ
ではうまくいかなかった。

そこで、objフォルダのlocalフォルダの中身を全部消去して再ビルド。

これでうまくいった。

2015年3月10日火曜日

cocos2dx windowsで作ってMACへ

windows7のeclipseの環境でandroid用に開発をして、iOSへ持って
行く場合に起きた出来事。

windows7上でcocos newしたファイルをプロジェクトごとそのまま
MACに持って行っても、うまくビルドできない。リンクエラーが出る。

そこで、MACでcocos newしてビルドや動作確認した素のプロジェクト
に、classやresourcesを持って行ってビルドするとうまくいった。

ただし、XCODE上にドラッグ&ドロップしてプロジェクトに認識させる
必要あり。ん?これをやればそのまま持って行ってもいけるのかな?

とにかく「ただ持っていっただけ」ではビルドできない。

cocos2dx いっこづつ・・

ビルドも通り、ようやく中身の話ができるようになってきたcocos2dx。

早速いくつかぶつかっております。

■CPPを増やす度に「android.mk」にcppのファイル名を追加する必要アリ
→ググったら対策出てきたけど、最初は何これ?って感じ。

CPP_FILES := $(shell find $(LOCAL_PATH)/../../Classes -name *.cpp)
 
LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp
LOCAL_SRC_FILES += $(CPP_FILES:$(LOCAL_PATH)/%=%)

■解像度設定がよくわからん
→anengineの教科書は480*800で作っとけ!って感じだったけど、
iOSも加わった事でデフォルトをどうするのか悩む。会社の人に
聴いたら、iPhone5の640*1136でやるのが今は正しいそうな。
他の機種は全部ストレッチだって・・。

なんだよ!1136って!

2015年3月9日月曜日

cocos2dx 参考サイトと違うやり方した点

http://wiki.xsqi.net/index.php?FrontPage

こちら大変役に立ったけど、違う事をやった点がある。

preiadesのultimateでfullをインストールすると、pythonが
一緒に付いていくるので、付属のモノを使い、こっちに
パスを通した。わざわざpythonを単体でインストール
しなかった。

また、以前ダメだった時はCPPが開かなかったりしたので、
ultimateを入れたのだけど、多分これがうまくいったのでは
と思われる。

CDTとかを個別にインストールしてもダメだった。素直に
ultimateのfullをインストールする。

cocos2dx 何とか動いた・・

ウチの環境ではビルドができたので、会社の環境でビルドするも、
うまい事いかない。

■cocosでプロジェクトをnewしてもエラー

→パスに日本語が含まれていたからでした。

■プロジェクトが作成できても、build_native.pyが動かず。
couldn't find gcc toolchain.
みたいなエラーが出てcocos2dx本体のビルドができない。

→相当色々やったけどダメで、感覚的にはandengineでやっていた
環境を完全にクリアして、ゼロの状態から環境作成したら動いた。

半日かかったわ・・。
cygwinが必要みたいなサイトもあったけど、ウチではcygwinを
入れなくてもビルドできたので入れなかった。

サイトは

http://wiki.xsqi.net/index.php?FrontPage

こちらが劇的に参考になった。ここの通りやっていれば何とかなる!
ありがとうございました。

これでようやくビルドできたので、今度はcocos2dxの中身に入って
行くことになるのでございます。今後は一つのソースで二つの環境
へのビルドをどうするのかを調べないと。

cocos2dx プロジェクト作成時

cocos2dxでプロジェクトを新規作成する時、パスに日本語があると失敗する。

2015年3月8日日曜日

喫茶店のピラフ



喫茶店で、ピラフをたのむ。


喫茶店ならではの感じ。


この感じを待っていた!


若干高いのが玉にキズ。

2015年3月6日金曜日

cocos2dx開発環境をwindows7にインストール

現在Macにインストール中のcocos2dx開発環境。

Macに先立って、andengineでの開発をしていたWindows7のPCに
環境を作ってみた。ひと通りやってみたが、全然うまくいかない・・

プロジェクトをnewしても、エラーだか何だかわかんない表示が出て、
そのまま。

これは何かやりかたを間違えたのか何なのか・・
ググっても何も出てこないし。

違う環境でもう一回トライしてみよう。

iOS開発着手

というわけで、androidでandengineを使うのも限界を感じたので、
iOSでの開発を見据えて、cocos2dxへの移行を決断。

現在自前のMacBookProを会社に持ち込んで、環境を作成中。

iOSで開発するためにはMacOSが必要で、
そのOSに関する部分がややこしくて大変!

普通にターミナルでコマンド打たないとダメ。

XCODEをインストールしたりとかはすぐにできる!
COCOS2DXでプロジェクトを作って、iOS用のHelloWorldは
なんとか動作確認。

実際に個人でiOS用アプリ作るとなると、年に12000円くらい
必要みたいで、さすがに高すぎるー!

今回は会社で開発者として大昔に登録してあったので、その
アカウントで作成を開始。権限のトコで色々あったが、なんとか
なった。

次はandroid。

windowsでは苦労したものの、何とか動くようにはなったので、
その感じでいけるかなと思いきや、色々と障害にぶつかる。

eclipseのインストールに、SDKやNDKやADTのインストールや
連携部分、eclipseにイミュレータを入れたりして、今はx86の
イミュレータの作成中。ARMだと動いたが、x86だとダメ。
なんでだろう・・。

ざっくり2日まるまるかかったのでした。

2015年3月2日月曜日

おいしいし




王将もたまに行かないといかん。


餃子おいしいし。


皮がおいしいし。