そういえばバイオ7クリアしました。
途中PSVRでプレイしたりもしたし、ちょっとボリューム不足かなとも思ったけど、
十分に値段相応の面白さでした。
普通のTVとVRと両方プレイして思ったのが、このゲームがVR前提で作られていて、
それをTV用にもプレイできるようにしたという事。
その為に、何だかちょっと違和感のある場面がいくつかあった。
まあでもそんな色々ありながらも、とにかく面白かった。
プロジェクトのリーダーがしっかりと舵取りをしたな、という印象。
内容は相当尖ってたし、このご時世にこんな有名なタイトルでこの内容。
いやー、よく頑張ったなぁ~。
6のクソQTEが一個も無くて最高だったし、1の時のような扉を開けたくない恐怖は
常にあって、体験として素晴らしいモノでした。
まだまだコンシューマゲームもいけまっせ!
2017年2月13日月曜日
2017年2月11日土曜日
2017年2月9日木曜日
Dxlibで描画とキー入力の順番
まだちょっと確定では無いのだけど、現象が確認されたのでメモ。
Dxlibで描画する時に、描画と描画の間にキー入力を入れると、画面がパカパカする。
キー入力判定して、その後描画するっていうのが追い付かないのかしら?
何か良くわからないけど、
1.描画
2.キー入力
3.描画
を
1.描画
2.描画
3.キー入力
に変えたらパカパカしなくなった。これは確か前にも一度経験した事があって、
割とバグ潰しに時間がかかった気がする。確か描画と処理を分けたら直ったハズ。
色々ググってみるも、それらしい記述はなし。
多分検索キーワードの問題だろう。
もしくはアプリ制作の常識!?
2017年2月6日月曜日
アイアムアヒーローと暗殺教室卒業
アイアムアヒーローは普通に漫画を追っかけていたので、特に実写化に
興味も無かったけど観た。
ネットでは割と好評。
なるほど、ゾンビものとしてのインパクトかしら。
こちらは特に原作何度も読んでる派なので、そういうインパクトはなくて、
ほー、こうやって映像化したのかーすげーなーくらいの感じ。
ショッピングモール編までで収めたのもナイスアイデア。
映画としてのまとまりも良い感じ。
特撮とかもすごいね。何かCGなのか実写なのか全くわからない。
もうそういう目で映画見れなくなってちょっと残念だったり(笑)。
まあ何にしろ、大泉洋がとにかく良いね。
この人は神様がすごいパラメータで世の中に落としちゃった感じね。
この人を見る為の映画と言ってもイイ感じ。
ラストの駐車場シーケンスはやり過ぎ感あり。
そんな映画でした。
暗殺教室卒業編は、前半も見たので後半も見た、という感じの感想。
久しぶりに途中で眠たくなって、もっとコンディションの良い時に見ればと反省。
興味も無かったけど観た。
ネットでは割と好評。
なるほど、ゾンビものとしてのインパクトかしら。
こちらは特に原作何度も読んでる派なので、そういうインパクトはなくて、
ほー、こうやって映像化したのかーすげーなーくらいの感じ。
ショッピングモール編までで収めたのもナイスアイデア。
映画としてのまとまりも良い感じ。
特撮とかもすごいね。何かCGなのか実写なのか全くわからない。
もうそういう目で映画見れなくなってちょっと残念だったり(笑)。
まあ何にしろ、大泉洋がとにかく良いね。
この人は神様がすごいパラメータで世の中に落としちゃった感じね。
この人を見る為の映画と言ってもイイ感じ。
ラストの駐車場シーケンスはやり過ぎ感あり。
そんな映画でした。
暗殺教室卒業編は、前半も見たので後半も見た、という感じの感想。
久しぶりに途中で眠たくなって、もっとコンディションの良い時に見ればと反省。
Windowsアプリって独特
FMtrialもv3リリースした所で、次はMMLworkstationの開発の続きを。
MMLworkstationはVSTinstをGUIで読み込んだりできるようにする為に、今までの
DXライブラリの構造に加えてWindowsアプリの構造も加える必要がある。
自分でアプリ内にウィンドウを作ればいいのだけど、そんなのって今の時代は
あんまり努力としては意味が無い感じ。
でもDXライブラリは普通のWindowsアプリを作るには結構不向きで、でも
Dxライブラリを抜く事はできず、共存させていく事に。
その中でいくつかアホみたいな事でハマったのでメモ。
■子ウィンドウを出したり消したり
世の中のウィンドウアプリのサンプルは、基本的にウィンドウを出したらそれで満足
みたいで、消したり出したりしているサンプルが全く無い!!
いや、あるのかもしれんけど、ググっても全く当たってこない!!困った!!
とにかく、一回出したウィンドウを消して、次出すという行為、これ意外とムズイ!
色々やってみて、大きく二つの行為が必要だという事を把握。
・ウィンドウのクラスを登録
・ウィンドウをクリエイト
この二つを毎回やると怒られる。そこで、クラスの登録だけしておいて、ウィンドウ
が必要になったらクリエイト、いらなくなったらデストロイという流れでなんとかクリア。
多分これで大丈夫でしょう・・。
■子ウィンドウのアイコン
そしてVSTインストのセレクタを子ウィンドウで出してみて、アイコンがWindowsの
デフォルトのアイコンが出て「作り途中感」がすごい。
調べてみると、クラスを登録する時にアイコンを登録するみたいだ。
WNDCLASSのhIconにリソースのアイコンを登録するだけみたい。
でも、色々やるも出ない。
LoadIcon()には二つの引数があって、一つ目はHINSTANCE。これは問題ない。
二つ目がLPCSTRでアイコンを渡すみたいだ。
世の中のサンプルが、「"IDC_ICON"」みたいなダブルコーテーションでリソース値を
渡してるものだから、すっかりだまされた。LPCSTRだし、文字列で検索でもするの
かいな?と。
色々やって出たのは、
wc.hIcon = LoadIcon(hInstance, (LPCSTR)IDC_ICON);
これ。LPCSTRでキャストするだけだった。なんだよ!もう!!どこにもそんな事
書いてなかったよ!!もう!!こんなのただの数字じゃんか!!ぷんすか!!
結構な時間取られたよ・・全く・・。
MMLworkstationはVSTinstをGUIで読み込んだりできるようにする為に、今までの
DXライブラリの構造に加えてWindowsアプリの構造も加える必要がある。
自分でアプリ内にウィンドウを作ればいいのだけど、そんなのって今の時代は
あんまり努力としては意味が無い感じ。
でもDXライブラリは普通のWindowsアプリを作るには結構不向きで、でも
Dxライブラリを抜く事はできず、共存させていく事に。
その中でいくつかアホみたいな事でハマったのでメモ。
■子ウィンドウを出したり消したり
世の中のウィンドウアプリのサンプルは、基本的にウィンドウを出したらそれで満足
みたいで、消したり出したりしているサンプルが全く無い!!
いや、あるのかもしれんけど、ググっても全く当たってこない!!困った!!
とにかく、一回出したウィンドウを消して、次出すという行為、これ意外とムズイ!
色々やってみて、大きく二つの行為が必要だという事を把握。
・ウィンドウのクラスを登録
・ウィンドウをクリエイト
この二つを毎回やると怒られる。そこで、クラスの登録だけしておいて、ウィンドウ
が必要になったらクリエイト、いらなくなったらデストロイという流れでなんとかクリア。
多分これで大丈夫でしょう・・。
■子ウィンドウのアイコン
そしてVSTインストのセレクタを子ウィンドウで出してみて、アイコンがWindowsの
デフォルトのアイコンが出て「作り途中感」がすごい。
調べてみると、クラスを登録する時にアイコンを登録するみたいだ。
WNDCLASSのhIconにリソースのアイコンを登録するだけみたい。
でも、色々やるも出ない。
LoadIcon()には二つの引数があって、一つ目はHINSTANCE。これは問題ない。
二つ目がLPCSTRでアイコンを渡すみたいだ。
世の中のサンプルが、「"IDC_ICON"」みたいなダブルコーテーションでリソース値を
渡してるものだから、すっかりだまされた。LPCSTRだし、文字列で検索でもするの
かいな?と。
色々やって出たのは、
wc.hIcon = LoadIcon(hInstance, (LPCSTR)IDC_ICON);
これ。LPCSTRでキャストするだけだった。なんだよ!もう!!どこにもそんな事
書いてなかったよ!!もう!!こんなのただの数字じゃんか!!ぷんすか!!
結構な時間取られたよ・・全く・・。
2017年2月3日金曜日
FMtrial version3.0リリース!!!
いよいよ一区切り、FMtrial version3.0遂にリリースでございます。
遂に4オペレータに対応し、8アルゴリズムガッツリと入ってます。
フィードバックもするし、かなりYM2151に似た音が出ますよ。
ゼヒ使ってみて下さいね。
というわけで、苦労話をここに書きましょう。
まず、エンベロープジェネレータ(EG)が本当に大変だった!!
何となく思いつきで作ったEGも、パラメータによってどんな動きをするかは
シンセの設計者次第という事で、YM2151のイミュを使って
・アタックレート
・ディケイレート
・リリースレート
・サスティンレベル
・サスティンレート
この当たりをパラメータを一つづつ変えてサンプリングして計測、みたいのを
やりましたよ・・。大変だったわ・・。
計測した値を元に計算式を作って、実際にシンセに入れ込んで出力してまた
計測。計測に次ぐ計測。
やっとできたと思って曲を鳴らすとなんか違う。
特にクイーンマリー号の後半部分。
ここはアタックのゆるい音がフワフワと鳴るんだけど、そこが全然違う。
そうだった!!キースケールを全く計算してなかった!!
ということで、キースケールも全部の値で計測。
これが驚愕の造りになってて。
値がリニアでないのよね。なのでノート分全部計測してテーブルを用意。
もう無茶苦茶なやり方だけど、これしかなかった。
だから、実際のYM2151がどう鳴ってるのか全然わかんないけど、
似た感じの音が出るという感じになりました。まあ当初のコンセプト通り
これでいいのでしょう。苦労はソースコードに入ってますのでゼヒ。
そして実際のパラメータを流し込むとそれっぽい音が出るようになったので、
プリセットが必要。
もう何年も前から勉強の為に訪れているVAL-SOUNDの阿保剛さんにメール
でプリセット音としてサイトに乗せている音色データを使わせて欲しいと
連絡した所、すぐにお返事を頂けた!!
超感激!!!
ゼヒ使って下さいとの事!!
めっちゃ嬉しかった!!!
サンプル曲の感想まで頂けて!!大興奮!!!
阿保さん本当にありがとうございました!!
というわけで、プリセットはめちゃ高品質な音が入っています。
音色によってはYM2151にめっちゃ似てたり、またはそうでなかったり。
誰か一人でも使ってくれるといいなぁ~。
遂に4オペレータに対応し、8アルゴリズムガッツリと入ってます。
フィードバックもするし、かなりYM2151に似た音が出ますよ。
ゼヒ使ってみて下さいね。
というわけで、苦労話をここに書きましょう。
まず、エンベロープジェネレータ(EG)が本当に大変だった!!
何となく思いつきで作ったEGも、パラメータによってどんな動きをするかは
シンセの設計者次第という事で、YM2151のイミュを使って
・アタックレート
・ディケイレート
・リリースレート
・サスティンレベル
・サスティンレート
この当たりをパラメータを一つづつ変えてサンプリングして計測、みたいのを
やりましたよ・・。大変だったわ・・。
計測した値を元に計算式を作って、実際にシンセに入れ込んで出力してまた
計測。計測に次ぐ計測。
やっとできたと思って曲を鳴らすとなんか違う。
特にクイーンマリー号の後半部分。
ここはアタックのゆるい音がフワフワと鳴るんだけど、そこが全然違う。
そうだった!!キースケールを全く計算してなかった!!
ということで、キースケールも全部の値で計測。
これが驚愕の造りになってて。
値がリニアでないのよね。なのでノート分全部計測してテーブルを用意。
もう無茶苦茶なやり方だけど、これしかなかった。
だから、実際のYM2151がどう鳴ってるのか全然わかんないけど、
似た感じの音が出るという感じになりました。まあ当初のコンセプト通り
これでいいのでしょう。苦労はソースコードに入ってますのでゼヒ。
そして実際のパラメータを流し込むとそれっぽい音が出るようになったので、
プリセットが必要。
もう何年も前から勉強の為に訪れているVAL-SOUNDの阿保剛さんにメール
でプリセット音としてサイトに乗せている音色データを使わせて欲しいと
連絡した所、すぐにお返事を頂けた!!
超感激!!!
ゼヒ使って下さいとの事!!
めっちゃ嬉しかった!!!
サンプル曲の感想まで頂けて!!大興奮!!!
阿保さん本当にありがとうございました!!
というわけで、プリセットはめちゃ高品質な音が入っています。
音色によってはYM2151にめっちゃ似てたり、またはそうでなかったり。
誰か一人でも使ってくれるといいなぁ~。
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