2019年7月28日日曜日

デジャヴ

時間モノという事で鑑賞。

途中まで、普通の警察系の映画やんかという感じで
時間モノ的要素が全くない状態で進んでいく。

映画の半分くらいのトコで犯人捕まる。終わり。

えー!あと1時間くらいあるよ!!
ってトコロからがこの映画の本番。

時間モノの矛盾はもう置いといて、とにかく時間モノの醍醐味
だけをうまい事映画にした感じ。

ご都合主義だけど、要点だけをしっかりやればイイ感じの映画になるという見本。

面白かったけど、最後は何だかモヤモヤしたわ・・

2019年7月27日土曜日

アクアマン

bloodstainedが終わったので久しぶりの映画。

ネットで評判の良かったアクアマンを見る。

なるほどなるほど、確かに良く出来てる!
大作感もあるし、お話も良く出来てる!
イイね!!

「お母さんが長い事幽閉されている」という設定、最近観たぞ?
あ、アントマン&ワスプだ!
あっちは ミシェル・ファイファーで、こっちはニコール・キッドマン。
若い時の映像はCGで若作りしていたりとか既視感ある~。

兄弟で王位を争う系のもいくつか最近観たな~。
あ、ソーとかブランクパンサーとか。
その中でも一番イイ感じの落とし方だった感じもある。
でも民衆がアーサーを支持した理由は良くわからんかった。

音が独特だった。
水の中がほとんどなので、モワモワ言うとりましたが、
効果音が割とシンセ音に振り切ってて、アニメ的というか、
おーここまでやっちゃうか!ぐらいの新鮮さがあって良かった。

というわけで、面白い映画でございました。

2019年7月19日金曜日

bloodstained


あれだけ発売が楽しみだったゲームも、遂に終わってしまった・・

bloodstained、現存するゲームの中で個人的に最も好きな、「悪魔城ドラキュラ 月下の夜想曲」の作者、五十嵐氏の作品である。

月下の夜想曲は今となっても普通にプレイして面白い。悪魔城の隅から隅まで構造を覚えてしまった後でもまたプレイしたくなる魅力をもつゲームである。人生の節目にプレイしている。これからもプレイするだろう。

ただ新しい気持ちで月下を遊んでみたいという実現不可能な欲求もあるにはあった。

そしてbloodstainedの登場である。

bloodstainedは元コナミの五十嵐氏による海外メーカーからの発売ゲームである。

五十嵐氏はコナミに在職中、悪魔城ドラキュラ的ゲームの提案をした所、そんなもん売れるかと没になり、そのまま退職、クラウドファンディングにて世間に問いかけた所、数時間で目標金額を達成したという伝説を持っている。

そしてbloodstainedをクリアしてみて思った事はいくつかある。

まず、五十嵐氏はコナミを退職して良かった。

コナミに居ては、このゲームは絶対に生まれなかった!!
コナミであれば、やれソーシャル要素だ、やれDLCだ、課金だ何だかんだを今考えないでゲーム作りはできない。
悪魔城ドラキュラの資産もあり、その上に乗っかる分、レガシーとの闘いもある。もちろん利用もできるのだが。

その点、コナミから離れて、純粋にigavaniaのファンだけに向けてゲームを作れる環境が整い、ファン向けの要素のみでこの作品が完成できたのは奇跡とも言える。

とにかく、igavaniaファンにとっては怒涛の愛の嵐なのだ。

月下の夜想曲へのオマージュというかそのまんまというかそういう要素に溢れ、プレイすればするほど、月下シリーズの続編と思えるほどの出来。

プレイ中の25時間は愛に溢れて幸せだった・・。

楽しかった要素は以下に箇条書きに。

・マップを踏破しながら踏破率を上げて行く気持ちよさ
→マップの表示フォーマットが月下そのもので笑った。

・行けない場所があっても、2段ジャンプや色々な要素で行けるようになる喜び
→あっち行ったりこっち行ったりが意外と楽しい

・広すぎないマップにしっかり寝られたワープゾーン、セーブエリア
→アカン、体力がない!そろそろ死ぬかも、とギリギリの所にセーブエリアがある楽しさ

・敵の動きが月下的なのが一杯あって楽しい
→新しい敵も居るが、基本的には月下ベースなのだ!

・シャードと言われる能力アップの多彩さ
→敵ごとにシャードがあり、それらを一個づつ試して何が強いかを調べる楽しさ

・攻略の楽しさ
→何回やっても倒せないボスなど、やりがいがあった

他にもいっぱいあったのだけど、また思い出したら追記していこう。

ただ、残念な部分もあった。それも箇条書きに。

・プレイし終わった感覚としては、新しい体験では無かったなーというちょっとした寂しさ
→あまりにもそのままだったので、月下のファンムービーのような、そんな感じ

・サウンドが惜しい部分がいくつかあった
→BGMも月下のようなえげつなく尖ったものがあまり感じられなかった。
→日本語ボイスが割とイマイチだった。特にモンスターの声ナド。なので英語音声でプレイ。
→SEも二段ジャンプの音とか余り好きじゃなかった。

・次のエリアに進めるような区切りとなる大事なシャードが割とおざなり
→もうちょいゼルダ的にというか、このシャードとこのシャードを組み合わせて・・みたいな謎があるともっと楽しかったのに。進める場所のみで使用、みたいのが後半多かった感じ。

・おふざけが少なかった
→月下の良さと言えばおふさげに全力を注いでいた部分。関西的というか。それが今回は
 少ないなという印象。食べ物とかアイテムフレイバーとか、もっとふざけて欲しかった。

まあそれでも本当に楽しい25時間でした。すっかり老人になってきたので、また忘れた頃に
再度プレイすっぞ!!

2019年7月14日日曜日

ココイチ

時々食べたいココイチ。

今回は海老カツと納豆と、オクラ長芋をトッピング。

めちゃウマだったけど、お腹いっぱい!!

次はご飯200グラムでいくー!

2019年7月13日土曜日

現金でカツドン

なんばに来て、

蕎麦屋さんに入ってかつ丼を頼む。

クレジットカードが使えない現金のみの店。

2019年7月12日金曜日

お寿司

たまにはこうやって、セットのお寿司も頼んでみる。

自分が選んで頼んだりするのと違って、

勝手に決められたメニューを食べるのも最高。

美味しかった・・

2019年7月11日木曜日

整数PCMと浮動小数点floatの変換ナド

現在作成使用中の波形編集ソフト、wavcalc。
コンセプトとしては、
・簡単に波形が編集できる
・内部演算は32bitfloatで行う
この辺りである。

内部演算を32bitfloatで行うという事は、PCMデータはイチイチfloatに変換する必要があり、
そのやり方があやふやなまま運用してきていた。

ココにきて、そろそろリリースかという雰囲気になってきたので、あやふやなままではアカン
と思い、しっかりちゃんとやろうという気分で取り組んでみた。

ポイントとして表を作ろう
解像度最小無音最大
8bit0
(0x00)
128
(0x80)
255
(0xff)
16bit-32768
(0x8000)
0
(0x0000)
32767
(0x7ffff)
24bit-8388608
(0x800000)
0
(0x000000)
8388607
(0x7fffff)
32bit-2147483648
(0x80000000)
0
(0x00000000)
2147483647
(0x7fffffff)

ここで今まで適当だったのが、負の段階と正の段階はが各1ずつ違うという所。
16bitを例に取ると、負は32768段階あるけど、正は32767段階なのだ。

これをそのままfloatに変換すると、floatは-1.0~0~1.0なので、おかしな事になる。

今までは0.5足して32767.5で割るというやり方がネットにあったのでそれでやっていたが、
0が0にならない、というモヤモヤした状態で変換していた。
これは音にはそんなに影響無いけど、なんかキモチワルイ。

そこで実験。市販の波形編集ソフトを起動して、どうやって変換しているのか調べてみた。

そしたらなんと、驚愕の結果が!!

wavelabとsoundforge、両方とも、32768段階で正も負も計算していた!!!!

という事は、例えば16bitだったら、32768段階なので、最小単位は0.0000305175781となり、
負の最小は-1.0、正の最大は0.999969482という事になる。

これすげーショックな結果!!

でも、よく考えると、音割れするよりはそっちの方が良いのかしら・・と思いなおしたり。
それでも普通に普及している整数PCMって、イビツな状態だったのよね・・。
何だか納得いかないわ・・